Sebastian Möring ORCID

The Care Motif in 'Life is Strange

True Colors'


10 Seiten
Erscheinungsdatum: 22.07.2026

DOI https://doi.org/10.46500/83536017-010

Lizenz CC BY-NC-ND 4.0
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Games and Literature

DOI https://doi.org/10.46500/83536017
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This chapter analyzes Life Is Strange: True Colors (Deck Nine Games, 2021) as a literary game that tells a coming-of-age story structured throughout by a central motif: the care motif.


Drawing on Berenice Fisher and Joan C. Tronto's feminist care ethics — which defines care as all practices aimed at maintaining, continuing, and repairing our world — the chapter shows how this motif operates on both narrative and ludic levels. Protagonist Alex Chen navigates loss, institutionalized care, and interpersonal bonds, while her superpower of empathy emerges as a care-based survival strategy. At the same time, the game itself performs a care relationship toward the player by establishing a warm, welcoming atmosphere and drawing players into the emotional lives of its characters. The chapter further demonstrates that play practices within the diegesis — from making music to foosball and live-action role-play — function as relational care practices.

Der Beitrag analysiert Life Is Strange: True Colors (Deck Nine Games, 2021) als literarisches Spiel, das eine Coming-of-Age-Geschichte erzählt und dabei durchgängig von einem zentralen Motiv geprägt wird: dem Care-Motiv. Ausgehend von Berenice Fisher und Joan C. Trontos feministischer Care-Ethik – wonach Care alle Praktiken umfasst, die darauf abzielen, unsere Welt zu erhalten, fortzuführen und zu reparieren – zeigt der Beitrag, wie dieses Motiv sowohl auf narrativer als auch auf ludischer Ebene wirksam ist. Die Protagonistin Alex Chen navigiert durch Verlust, institutionalisierte Fürsorge und zwischenmenschliche Bindungen, während ihr Superpower der Empathie als care-basierte Überlebensstrategie lesbar wird. Zugleich inszeniert das Spiel selbst eine Care-Beziehung gegenüber den Spielenden, indem es eine einladende Atmosphäre schafft und diese aktiv in die emotionale Welt der Figuren einbindet. Schließlich zeigt der Beitrag, dass Spielpraktiken innerhalb der Diegese – von Musikmachen über Tischkicker bis hin zu LARP – als relationale Care-Praktiken fungieren.


Sebastian Möring

Sebastian Möring is professor for Game Design at Macromedia University Berlin. Research areas include philosophy and aesthetics of video games and games in educational contexts. PhD in 2013 in Copenhagen, after studying Cultural Studies and Media Studies. Publication: Games and Metaphor – A Critical Analysis of the Metaphor Discourse in Game Studies (2013).

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Kategorien

Schlagworte
Game Studies, Media Studies, Literature, Coming of Age, Maintenance, Repair, Care Ethics, Computerspiele, Bewahrung der Kultur, Narratologie, Erzählen, Erinnerungskultur, Archivierung
Thema
UG, D
Bisac-Code
FOR000000, GAM013000, COM012040

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Hanns Christian Schmidt
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Seite 330-347Reading the Subtexts of Games
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