Stefan Köhler

Speaking Entire Worlds Into Existence

Generative AI as (Co-)Author(?) in Game Development


13 Seiten
Erscheinungsdatum: 22.07.2026

DOI https://doi.org/10.46500/83536017-007

Lizenz CC BY-NC-ND 4.0
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Games and Literature

DOI https://doi.org/10.46500/83536017
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This essay attempts to give an introduction to already existing and potential ways of how the use of artificial intelligence changes and may change the ability of both game developers and players to create and modify interactive worlds.


Furthermore, it deals with the question of who provides which input in such a creative process and also to what degree involved parties are responsible for the output (in terms of ›authorship‹)?

Dieser Aufsatz stellt im Sinne einer Einführung bereits existierende und potenzielle Formen vor, wie der Einsatz künstlicher Intelligenz die Möglichkeiten von Spiele-Entwickler*innen wie auch Spieler*innen verändert und verändern könnte, interaktive Welten zu erschaffen und zu modifizieren. Zudem geht er der Frage nach, wer welchen Input in solch einen kreativen Prozess einfließen lässt und zu welchem Grad daran beteiligte Parteien für den Output verantwortlich sind (im Sinne einer ›Autorschaft‹)?


Stefan Köhler

Stefan Köhler, 1982, diploma in scenic arts (cultural studies), diploma thesis on the history of game modding, Master of Education as a teacher for German and English, game writer/narrative designer of (serious) games, external lecturer at the University of Hildesheim, research in a variety of areas: game modding, games and literature, games and game design in education (German didactics), gaming literacy as well as AI and games.

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Kategorien

Schlagworte
games, artificial intelligence, authorship, modding, game modding, machine learning, Computerspiele, Bewahrung der Kultur, Game Studies, Narratologie, Erzählen, Erinnerungskultur, Archivierung
Thema
UG, D
Bisac-Code
FOR000000, GAM013000, COM012040

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Seite 303-317How to Read a Game
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