Gyoonho Kong

Emulating the Experience

Walter Benjamin's Constellated Archiving of Video Games


9 Seiten, 1 Abbildungen
Erscheinungsdatum: 22.07.2026

DOI https://doi.org/10.46500/83536017-017

Lizenz CC BY-NC-ND 4.0
Lizenz: CC BY-NC-ND 4.0
Download
AUS DEM BAND:
Buchcover von »Emulating the Experience«
Games and Literature

DOI https://doi.org/10.46500/83536017
zum Band

This article examines whether video games can be meaningfully archived through emulation and argues that emulators alone cannot preserve the historical experience of play.


Although U.S. legal debates have often supported non-commercial emulation as a legitimate way to access obsolete software, emulation remains, as Wendy Hui Kyong Chun suggests, a reconstruction rather than a recovery of an original experience. To address this limit, the article proposes “constellated archiving,” a method inspired by Walter Benjamin. Instead of seeking a single authentic form of a game, constellated archiving understands gameplay as dispersed across multiple artifacts, including emulator software, manuals, advertisements, reviews, gameplay recordings, and players’ testimonies. Drawing on Benjamin’s reflections on aura, reproduction, and fragmentary knowledge, the article argues that video game preservation should embrace incompleteness as a productive principle. A case study of Taito’s The Ninja Warriors (1987) shows how key elements of play—its triple-wide screen, sensory immersion, and social setting—cannot be fully captured by emulation alone. Emulators should therefore be understood not as replacements for original hardware, but as one node within a broader archival constellation.

Der Beitrag untersucht, inwiefern Videospiele durch Emulation archiviert werden können, und argumentiert, dass Emulatoren allein die historische Erfahrung des Spielens nicht bewahren. Zwar wurde nicht-kommerzielle Emulation in den USA vielfach als legitime Form des Zugangs zu obsoleter Software rechtlich gestützt; zugleich bleibt sie, mit Wendy Hui Kyong Chun gesprochen, Rekonstruktion statt Wiedergewinnung eines ursprünglichen Spielerlebnisses. Um dieser Grenze zu begegnen, entwickelt der Beitrag das von Walter Benjamin inspirierte Konzept eines „konstellativen Archivierens“. An die Stelle der Suche nach einer einzigen authentischen Form des Spiels tritt ein Verständnis von Videospielen als über verschiedene Artefakte verteiltes kulturelles Gefüge, zu dem Emulatorensoftware ebenso gehören wie Handbücher, Werbematerialien, Rezensionen, Gameplay-Aufnahmen und Zeugnisse von Spielerinnen und Spielern. Im Anschluss an Benjamins Überlegungen zu Aura, Reproduktion und Fragment zeigt der Beitrag, dass die Bewahrung von Videospielen Unvollständigkeit nicht als Defizit, sondern als produktives Prinzip begreifen sollte. Eine Fallstudie zu The Ninja Warriors (Taito, 1987) zeigt schließlich, dass zentrale Dimensionen des Spiels durch Emulation allein nicht adäquat erfasst werden können.


Gyoonho Kong

Gyoonho Kong is an independent researcher. He holds a Ph.D. in German Studies from Princeton University. His dissertation “Phenomenology of the Video Game: Space, Time, Perspective,” studies video games through the theoretical lens of critical theory, philosophy, and media theory. Gyoonho taught courses that reflected his research interests including Japan’s Media Mix: Anime, Cinema, Gaming. In 2020 and 2021, he received two Digital Humanities Data Teaching Fellowship grants to develop two-course modules for humanities scholars to study large textual corpus using Python. During his free time, he enjoys writing programs and studying game development for future projects.

mehr


Kategorien

Schlagworte
Theory of Walter Benjamin, Media Theory, Game Studies, Computerspiele, Bewahrung der Kultur, Narratologie, Erzählen, Erinnerungskultur, Archivierung
Thema
UG, D
Bisac-Code
FOR000000, GAM013000, COM012040

Weitere Beiträge des Bandes

Seite 5-7Contents
Dîlan Canan Çakir, Anna Kinder, Sebastian Möring
Seite 9-15Games & Literature
Astrid Ensslin, Maud Ceuterick
Seite 48-61"I Was the Person Who Wasn't There"
Dipannita Ghosh
Seite 62-72Big Worlds on Small Screens
Stefan Köhler
Seite 116-128Speaking Entire Worlds Into Existence
Christian A. Bachmann
Seite 129-143The Garden of Folding Paths
Lena Falkenhagen
Seite 144-151Quartet of Games Culture
Sebastian Möring
Seite 152-161The Care Motif in 'Life is Strange
Yu Hao, Jiadong Qiang
Seite 195-204Re-materialising Immortality
René Bauer, Beat Suter
Seite 207-231Archiving Digital Interactive Games
Alex Holz, Heinz Werner Kramski
Seite 232-244To Preserve and Provide
Csongor Baranyai
Seite 245-259Save the Trees!
Gyoonho Kong
Seite 260-268 Emulating the Experience
Joy DuBose
Seite 284-290Video Game Cataloging
Eugen Pfister, Adrian Demleitner
Seite 291-299Why We Thought It Was a Good Idea to Build a DACH Games Database
Hanns Christian Schmidt
Seite 303-317How to Read a Game
Mário Gomes
Seite 318-329Cave and Code
Stefan Höltgen
Seite 330-347Reading the Subtexts of Games
Seite 348-353About the Authors


Weitere Empfehlungen

Buchcover von »Patronage und deutsche Literatur im 18. Jahrhundert«
Buchcover von »Tagebuch aus Bergen-Belsen«
Buchcover von »Das undisziplinierte Kinderzimmer«
Buchcover von »Die zweite Kopernikanische Wende«
Buchcover von »Angst und Antrieb«