Andreas Lange ORCID

The Digital Transformation of the Cultural Heritage Sector


17 Seiten
Erscheinungsdatum: 22.07.2026

DOI https://doi.org/10.46500/83536017-011

Lizenz CC BY-NC-ND 4.0
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Games and Literature

DOI https://doi.org/10.46500/83536017
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After more than half a century of rapid global expansion of digital technologies, Andreas Lange takes a step back to understand the processes and preliminary results of digital transformation as cultural heritage.


He examines the UNESCO cultural heritage criteria for their ability to grasp and understand the cultural transformations caused by the digitalization of our reality. As examples of digital culture, he uses the practices and customs that have emerged in the areas of computer games and the demoscene. The purpose of the analysis is to identify deficits and potentials of current cultural heritage discourses with regard to digital culture in order to support a better understanding and subsequently a community-promoting approach to digitally shaped cultural dynamics.

Nach über einem halben Jahrhundert rasanter globaler Ausbreitung digitaler Technologien tritt Andreas Lange einen Schritt zurück, um die Prozesse und vorläufigen Ergebnisse der digitalen Transformation als Kulturerbe zu begreifen. Dabei untersucht er die UNESCO Kulturerbekriterien auf ihr Vermögen, die durch die Digitalisierung unserer Lebenswirklichkeit verursachten kulturellen Transformationen zu fassen und zu verstehen. Als Beispiele digitaler Kultur benutzt er die in den Bereichen der Computerspiele wie der Demoszene entstandenen Praktiken und Bräuche. Zweck der Analyse ist es, Defizite und Potenzen der gegenwärtigen Kulturerbediskurse im Hinblick auf digitale Kultur zu identifizieren, um so ein besseres Verständnis und daran anschließend eine gemeinschaftsfördernde Handhabe digital geprägter kultureller Dynamiken zu unterstützen.


Andreas Lange

Andreas Lange is COO of the European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects (EFGAMP e.V.), which represents more then 30 game collecting institutions across Europe. He co- initiated 'Art of Coding', a campaign under which umbrella the demoscene became enlisted as first digital culture as UNESCO national cultural heritage in meanwhile seven countries (FI, GER, POL, CH, NL, SWE, FR). As former director and founder of the Computerspielemuseum in Berlin, he has curated and led many exhibitions and projects on gaming culture. Andreas Lange is registered as EU expert, member of the Europeana Network Association (ENA) and currently management committee member of the COST project Grassroots of Digital Europe (GRADE). Among other publications, he is co-author of the book “Wie die Games ins Museum kamen” (How Games Came to the Museum) (2024).

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Kategorien

Schlagworte
digital cultural heritage, digital transformation, videogames, digital games, gaming cultural heritage, UNESCO, intangible cultural heritage, demoscene, Computerspiele, Bewahrung der Kultur, Game Studies, Narratologie, Erzählen, Erinnerungskultur, Archivierung
Thema
UG, D
Bisac-Code
FOR000000, GAM013000, COM012040

Weitere Beiträge des Bandes

Seite 5-7Contents
Dîlan Canan Çakir, Anna Kinder, Sebastian Möring
Seite 9-15Games & Literature
Astrid Ensslin, Maud Ceuterick
Seite 48-61"I Was the Person Who Wasn't There"
Dipannita Ghosh
Seite 62-72Big Worlds on Small Screens
Stefan Köhler
Seite 116-128Speaking Entire Worlds Into Existence
Christian A. Bachmann
Seite 129-143The Garden of Folding Paths
Lena Falkenhagen
Seite 144-151Quartet of Games Culture
Sebastian Möring
Seite 152-161The Care Motif in 'Life is Strange
Andreas Lange
Seite 165-181 The Digital Transformation of the Cultural Heritage Sector
Yu Hao, Jiadong Qiang
Seite 195-204Re-materialising Immortality
René Bauer, Beat Suter
Seite 207-231Archiving Digital Interactive Games
Alex Holz, Heinz Werner Kramski
Seite 232-244To Preserve and Provide
Csongor Baranyai
Seite 245-259Save the Trees!
Gyoonho Kong
Seite 260-268Emulating the Experience
Joy DuBose
Seite 284-290Video Game Cataloging
Eugen Pfister, Adrian Demleitner
Seite 291-299Why We Thought It Was a Good Idea to Build a DACH Games Database
Hanns Christian Schmidt
Seite 303-317How to Read a Game
Mário Gomes
Seite 318-329Cave and Code
Stefan Höltgen
Seite 330-347Reading the Subtexts of Games
Seite 348-353About the Authors


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