René Bauer ORCID, Beat Suter ORCID

Archiving Digital Interactive Games

From the Perspective of Game Design


25 Seiten, 9 Abbildungen
Erscheinungsdatum: 22.07.2026

DOI https://doi.org/10.46500/83536017-014

Lizenz CC BY-NC-ND 4.0
Lizenz: CC BY-NC-ND 4.0
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Games and Literature

DOI https://doi.org/10.46500/83536017
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Unlike a book, a game has complex components. Its main difference starts with interactivity and gameplay as access to the artifact.


The technology that makes it possible consists of different layers of used technology, which all progress quickly over time. Often, it is not clear what lies beyond a certain technology and its possibilities. Therefore, it is necessary to preserve all layers of technology to be able to have an accurate play situation for an archived artifact as a product. But furthermore, it is paramount that we include a game design perspective in the archival process and collect all materials connected with the development process, and not just deal with the released product and material from a reception aesthetic perspective. If we want to be able to research the possibility spaces of games for an archive, above all, we need the designer’s perspective. This way, we may create a holistic approach to the product that should be archived. This article lays out a holistic approach to archiving games and suggests a preservation strategy with collecting all possible materials of a game from description, data, metadata, statistics, and associated hard- and software to social, cultural, and network contexts in an open archive.

Im Gegensatz zu einem Buch besteht ein Spiel aus komplexen Komponenten. Der Hauptunterschied liegt in der Interaktivität und im Gameplay als Zugang zum Artefakt. Die Technologie, die dies ermöglicht, besteht aus verschiedenen Schichten verwendeter Technologien, die sich im Laufe der Zeit schnell weiterentwickeln. Oft ist nicht klar, was dahinter steckt. Daher ist es notwendig, alle Technologieebenen zu erhalten, um eine genaue Spielsituation für ein archiviertes Artefakt als Produkt zu ermöglichen. Darüber hinaus ist es jedoch von größter Bedeutung, dass wir eine Game Design Perspektive in den Archivierungsprozess einbeziehen und alle Materialien sammeln, die mit dem Entwicklungsprozess in Verbindung stehen, und uns nicht nur mit dem veröffentlichten Produkt und Material aus einer rezeptiven ästhetischen Perspektive befassen. Mit der Perspektive des Designs erhalten wir einen ganzheitlichen Ansatz für das zu archivierende Produkt. Dieser Artikel stellt einen ganzheitlichen Ansatz für die Archivierung von Spielen vor und schlägt eine Erhaltungsstrategie vor, bei der alle möglichen Materialien eines Spiels gesammelt werden: Beschreibungen, Daten, Metadaten, Statistiken, zugehörige Hard- und Software sowie soziale, kulturelle und Netzwerkkontexte in einem offenen Archiv.


René Bauer

René Bauer, lecturer, researcher and head of Master’s program in Game Design at Zurich University of Arts, studied German philology and literature, computer linguistics and biology at the University of Zürich. Publications include „Narrative Mechanics. Strategies and Meanings in Games and Real Life“ (ed., 2021).

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Beat Suter

Beat Suter, senior lecturer for Game Design at the Zurich University of Arts, studied German Literature, Linguistics and Art History in Zürich and Berkeley (USA) and received his PhD in 1999 for his work on German electronic literature. Other Publications: Narrative Mechanics. Strategies and Meanings in Games and Real Life (ed., 2021).

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Kategorien

Schlagworte
Videogame preservation, digitization, interactivity, holistic collecting, keep playable, open archive, associated material, curated archive, all-in-one, experimental archaeology, Computerspiele, Bewahrung der Kultur, Game Studies, Narratologie, Erzählen, Erinnerungskultur, Archivierung
Thema
UG, D
Bisac-Code
FOR000000, GAM013000, COM012040

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Seite 152-161The Care Motif in 'Life is Strange
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René Bauer, Beat Suter
Seite 207-231 Archiving Digital Interactive Games
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Seite 245-259Save the Trees!
Gyoonho Kong
Seite 260-268Emulating the Experience
Joy DuBose
Seite 284-290Video Game Cataloging
Eugen Pfister, Adrian Demleitner
Seite 291-299Why We Thought It Was a Good Idea to Build a DACH Games Database
Hanns Christian Schmidt
Seite 303-317How to Read a Game
Mário Gomes
Seite 318-329Cave and Code
Stefan Höltgen
Seite 330-347Reading the Subtexts of Games
Seite 348-353About the Authors


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