Bruno Dupont ORCID, Hélène Sellier

Visual References to Game Culture in Gamer Literature Book Covers

Two Studies


29 Seiten, 57 Abbildungen
Erscheinungsdatum: 22.07.2026

DOI https://doi.org/10.46500/83536017-001

Lizenz CC BY-NC-ND 4.0
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Games and Literature

DOI https://doi.org/10.46500/83536017
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This chapter explores how contemporary literature visually references video game culture through book covers, focusing on so-called “gamer literature.”


Based on a broad Anglophone and European corpus (1990–2018) and a case study of French youth novels, it adopts a semiotic and intermedial approach to analyze covers as key paratexts. The first part develops a typology of references, including imitations of game box art, pixel aesthetics, avatar imagery, and “ludemes” such as weapons or interfaces, showing how literature selectively adapts game elements for immediate recognition. The second part examines French novels (1990–2010), highlighting the computer screen as a central motif functioning as border, mirror, and projector of cultural imaginaries. Combining macro and micro perspectives, the chapter argues that these visual forms emerge from both global patterns and local circulations, and that book covers play a crucial role in translating video game culture into a literary visual language.

Dieses Kapitel untersucht, wie zeitgenössische Literatur auf Buchumschlägen visuell auf die Kultur der Videospiele verweist, mit einem Fokus auf die sogenannte „Gamer-Literatur“. Auf der Grundlage eines breiten angloamerikanischen und europäischen Korpus (1990–2018) sowie einer Fallstudie zur französischen Jugendliteratur verfolgt es einen semiotischen und intermedialen Ansatz und analysiert Umschläge als zentrale Paratexte. Der erste Teil entwickelt eine Typologie visueller Bezüge, darunter Nachahmungen von Spieleverpackungen, Pixelästhetik, Avatar-Darstellungen und „Ludeme“ wie Waffen oder Interfaces, und zeigt, wie literarische Darstellungen Spielelemente selektiv anpassen, um ihre Wiedererkennbarkeit zu sichern. Der zweite Teil untersucht französische Romane (1990–2010) und hebt den Computerbildschirm als zentrales Motiv hervor, das als Grenze, Spiegel und Projektionsfläche kultureller Imaginationen fungiert. Durch die Verbindung von Makro- und Mikroanalyse wird argumentiert, dass diese visuellen Formen sowohl aus globalen Mustern als auch aus lokalen Zirkulationen hervorgehen und dass Buchumschläge eine zentrale Rolle bei der Übertragung der Videospielkultur in eine literarische Bildsprache spielen.


Bruno Dupont

Bruno Dupont is the coordinator of the KU Leuven Digital Society Institute (Belgium). After a PhD on the representation of digital media in contemporary German literature, he has been researching the links between game culture and other cultural and social practices: literary writing, gambling, and education.

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Hélène Sellier

Hélène Sellier is a video game researcher and narrative designer. Her Ph.D. thesis is about the relationships between literature and video games, studying the diverse forms of frictions and hybridizations between the two media cultures. She writes visual novels and expressive games for game studios (Beemoov, The Seed Crew, ...) and teaches Interactive Fiction Writing and Media Cultures in various universities.

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Kategorien

Schlagworte
games, intermedia, visuality, cover art, multimodal, semiotics, Computerspiele, Bewahrung der Kultur, Game Studies, Narratologie, Erzählen, Erinnerungskultur, Archivierung
Thema
UG, D
Bisac-Code
FOR000000, GAM013000, COM012040

Weitere Beiträge des Bandes

Seite 5-7Contents
Dîlan Canan Çakir, Anna Kinder, Sebastian Möring
Seite 9-15Games & Literature
Bruno Dupont, Hélène Sellier
Seite 19-47 Visual References to Game Culture in Gamer Literature Book Covers
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Seite 48-61"I Was the Person Who Wasn't There"
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Seite 284-290Video Game Cataloging
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Seite 291-299Why We Thought It Was a Good Idea to Build a DACH Games Database
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Seite 318-329Cave and Code
Stefan Höltgen
Seite 330-347Reading the Subtexts of Games
Seite 348-353About the Authors


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